Artboard / Dashboard Évora - Plataforma de estudo

P-00

Évora - Plataforma de estudo

Research · Design System · EdTech· 2025

Uma plataforma que usa gamificação para motivar aprendizado contínuo, mostrando a evolução do aluno de forma clara e visual. O desafio era criar feedback constante sem poluir a interface. O projeto envolveu design de componentes de progresso, Design System robusto e testes com usuários para validar se a gamificação realmente funcionava.

Transformar esforço em evolução visível

A Évora é uma plataforma onde os usuários realizam seus estudos em conteúdos focados em vestibulares e ENEM. Ela foi construída sobre uma premissa simples: Porque os alunos perdem a motivação dos estudos ao longo dos meses e como podemos contornar isso?

O ponto central deste projeto é entender como podemos fazer com que o aluno se sinta realizado com a sua rotina de estudos e como traduzir isso de forma visual e direta em telas para que o usuário tenha a percepção da sua evolução.

Como o projeto foi estruturado

O projeto seguiu quatro fases, desde o entendimento real do problema até a entrega. Cada decisão foi tomada com embasamento em dados reais, garantindo um produto mais assertivo.

Conteúdo de sobra, evolução invisível

Quem se prepara para um vestibular enfrenta um oceano de conteúdo de diversas fontes diferentes, seja de cursinhos, da escola ou até mesmo os que são disponibilizados pelas redes sociais, e mesmo assim, com o passar do tempo, sua motivação cai, sua rotina se quebra e a sensação de regresso aumenta. A razão disso é que o problema, na verdade, é emocional, já que mesmo estudando por horas e horas, ele não possui nenhuma forma de quantificar e perceber sua evolução.

Quatro metas que guiaram o design:

Em busca de dados concretos

Antes de definir qualquer técnica ou metodologia, uma grande pesquisa foi feita, onde 3 estudos principais se destacaram. Eles falam sobre como a gamificação auxilia no engajamento e fixação de conteúdo dos alunos.

Constância e Reconhecimento são o verdadeiro problema

Consolidando os dados que foram estudados durante a pesquisa, quatro descobertas principais foram identificadas e deram norte ao projeto.

Realizando pesquisas de validação

Após a identificação dos quatro pontos principais, foi conduzida uma pesquisa quantitativa com estudantes que estão em preparação para ENEM e vestibulares. A coleta aconteceu de forma orgânica, focando em identificar padrões de comportamento ligados ao engajamento e à rotina de estudos.

Onde está o espaço que ninguém preenche

Após a pesquisa, um benchmark para analisar algumas plataformas que trabalham com educação, tanto focadas para vestibulares quanto outros pontos. A ideia era trazer uma abrangência de áreas para entender como cada produto atua e ter um brainstorm bem amplo.

Sete plataformas foram analisadas, divididas em 3 tipos de escopo, cada uma com alguns aspectos amadurecidos, mas outros bem problemáticos.

Por trás do usuário

Após a pesquisa, o ideal seria entender melhor quem é o usuário e entender suas dores e frustrações na jornada de estudo. Foram criadas duas personas onde o perfil foi embasado nos respondentes da pesquisa qualitativa citada anteriormente.

Principais perguntas que guiaram o design

Após a captação de todos os dados e consolidação disso tudo, definimos quatro perguntas centrais que guiarão toda a criação a partir deste ponto.

Definindo a jornada do usuário

Uma grande dúvida que surgiu foi: como criar uma jornada onde o usuário terá um ciclo onde se sente engajado e como podemos introduzir mais e mais dados. Aí surgiu a ideia: a ferramenta é cíclica e a jornada auxilia a adição de mais dados nela mesma. Ou seja, o aluno realiza o estudo, com o estudo ele faz a validação de fixação do conhecimento por meio de simulados e provas, e o resultado dessa validação será utilizado para gerar insights e recompensas de acordo com a evolução.

O Coração da Évora

Cada mecânica segue o mesmo princípio: estar ancorada no progresso real do aluno. Os pontos marcam a evolução, sem prejudicar o aprendizado do aluno.

Mapa da plataforma

A navegação lateral fixa dá acesso a sete territórios, onde cada um tem a sua importância para manter a plataforma viva e funcional.

As telas em detalhe

A interface foi desenhada para que em segundos o aluno consiga responder as três principais perguntas: onde estou, o que eu faço agora e o quanto eu já evoluí. Todas as telas têm indicativos claros e diretos, para que o usuário não perca o tempo e o foco onde é o principal: o estudo.

Um sistema vibrante, do token ao componente

Uma base consistente: cores, tipografia, tokens e componentes que mantêm as telas coesas e aceleram a construção. Três cores de energia, neutros equilibrados e um conjunto de componentes de "jogo".

Informação sem sobrecarga

Um produto com tantos dados e tantas informações precisa ser legível, claro e calmo. A acessibilidade foi tratada como um pilar importante do design, pensado desde o início, e não como um ajuste posterior.

Uma base sólida e fundamentada

O projeto entregou uma base completa: duas telas densas e bem resolvidas, um design system, um sistema de gamificação inteiro, e o principal diferencial, embasamento científico real por trás de cada decisão.

Imagem ampliada
100%